12 принципов анимации (применительно к stop-motion)

Статья была опубликована на сайте www.stopmotionanimation.com. Здесь печатается с небольшими сокращениями. Перевод мой.

Вступление
stretchЛюбой, кто занимается анимацией, должен знать эти принципы. Они были разработаны мультипликаторами Диснея в первые годы, когда только создавалось искусство, которое мы сегодня называем «анимация». Они придумали, как сделать так, чтобы вещи выглядели живыми, как сделать, чтобы персонаж выглядел равнодушным или восторженным, а не просто механически передвигающимся по экрану, словно машина. Если вы сделали свой первый тестовый фильм с помощью веб-камеры и вам нравится смотреть, как двигается кусок пластилина или проволоки, обернутой поролоном, но вы при этом хотите знать, как заставить их по-настоящему ожить, то эти принципы вам помогут.

Вы должны их усвоить, впитать и бесконечно размышлять над ними, как монах непрестанно размышляет над смыслом жизни. Вы должны помнить о них, когда планируете съемку, и когда снимаете. Часто просто думая о, например, предвосхищении и завершении, вы можете легко создать наполненную жизнью сцену из того, что могло бы стать просто унылой последовательностью кадров. Я вас уверяю, абсолютно все хорошие аниматоры знают эти принципы, даже если и называют их по-другому. Через какое-то время они станут частью вас, и вам не придется думать о них все время, но они по-прежнему будут направлять вас на правильный путь. Эти принципы работали в рисованной анимации, имеющей свою специфику — кое-что слегка отличается от stop-motion — но в основном все то же самое. Однако поскольку мы фактически имеем дело с трехмерными куклами и объектами, а не с плоскими рисунками на бумаге, то некоторые из этих принципов могут быть восприняты скептически. Заметьте, я не сказал, что мы можем забыть о них. Основная идея каждого принципа, безусловно, важна, но ее необходимо адаптировать, приспособить… решить, как найти ей применение в том, чем мы занимаемся.

1) СЖАТИЕ И РАСТЯЖЕНИЕ
Этот принцип можно смело применять в пластилиновой анимации. Он может быть также использован и с другими куклами и объектами, но только если они сделаны из соответствующего материала, и ими можно соответствующим образом управлять. Общая идея такова. Когда резиновый мячик ударяется об пол, он сжимается и становится немного плоским. Когда он затем «отыгрывает» назад, то слегка растягивается и удлиняется. Этот принцип касается тела, так же как и резины и может быть использован для создания реалистического или комического эффекта в зависимости от того, какие степени сжатия или растяжения вы будете использовать. Обычно проходит некоторое время, прежде чем художник-мультипликатор понимает, что объект, растягиваясь и сжимаясь, должен при этом сохранять свою массу, а вернее, свой объем, или он будет выглядеть недостоверно. Но это очень легко, если вы работаете с пластилином, потому что вы фактически используете кусок пластилина, и так имеющего постоянный объем! Но, вообще говоря, если вы анимируете куклу, сделанную из латекса, ваты или поролона, то вопрос сжатия и растяжения вас не будет волновать в принципе.

2) ПРЕДВОСХИЩЕНИЕ
Одна из самых больших проблем в анимации у начинающих — персонажи начинают что-то делать совершенно неожиданно, без каких-либо видимых на то причин. Если кукла просто неподвижно стоит, а потом вдруг неожиданно выбрасывает руку вперед и бросает что-то, зритель, который возможно, смотрел в этот момент на что-то другое, не успевает сообразить, что началось другое действие, а оно уже закончилось! И сейчас происходит уже что-то другое в другой части экрана! Привлечь внимание к тому, что происходит, можно как раз через предвосхищение. Допустим, ваша кукла бросает мяч. Прежде всего, вам нужно остановить все остальные действия или хотя бы свести их к минимуму, чтобы они не забирали внимание на себя, а затем уже ваша кукла должна начинать бросок. Он может начинаться по-разному — может, просто отвод руки назад или, если вы делаете комедию, она может забавно растянуться, но она забирает внимание зрителя на себя до того, как начинается само действие, и готовит зрителя к этому действию. Это и есть предвосхищение. Есть, конечно, моменты, когда этот принцип лучше не применять… но у любого правила есть исключения. Сперва стоит выучить правила, а уж потом, как и когда нарушать их.

3) ЗАВЕРШЕНИЕ И ПЕРЕКРЫТИЕ
Завершение противоположно предвосхищению. Оно происходит после действия и является его прямым физическим результатом. Я бы лично объединил завершение спредвосхищением, а перекрытие со вспомогательным действием, но, увы, не я составлял этот список. Для завершения продолжим рассматривать пример с человеком, бросающим мяч. После того, как рука выпускает мяч, она не замирает на месте, но продолжает двигаться по дуге. Вообще-то все тело бросившего мяч продолжает двигаться, хотя это движение может быть едва уловимым. Даже если это едва заметно в анимации, вы должны иметь представление об этом, когда снимаете, и создать завершенность движения куклы или объекта.

Перекрытие применяется в основном в рисованной анимации, потому что требует нескольких прорисовок. Сперва рисуются основные формы тела и основные действия (скажем, все тот же бросок мяча), а затем художник возвращается к этим рисункам и делает вторую прорисовку, создавая меньшие формы, например, скользящие волосы или спадающую одежду, которые повторяют все изгибы тела. Stop-motion аниматор не может вернуться назад и добавить что-либо, но ему стоит понимать основную идею вторичных, меньших по размеру форм и думать о том, в каком порядке они будут осуществлять движение. Например, бросающий мяч может начать только с движения рукой, затем подключаются плечи, потом торс, и очень быстро все тело.

4) ДУГИ
Все в природе стремится к движению по дуге. Поскольку скелет любого создания (которое его имеет) есть система шарнирных форм, эти формы (руки, ноги) будут вращаться вокруг шарнира, но только по дуге. Вытяните руки перед собой и попробуйте согнуть их не по дуге! Невозможно! Колени, бедра и плечи — то же самое, и позвоночник, состоящий из набора маленьких шарнирных суставов, — все они двигаются по дуге. Ходьба осуществляется по дугам… тело поднимается и опускается; движение вперед головы и любой другой части тела можно описать как дугу.
Что до гравитации, если вы бросите что-нибудь, оно долетит по дуге до своей верхней точки, затем начнет падать на землю, завершая дугу. Аниматоры Диснея в целом пришли к выводу, что все выглядит лучше, если движется по дуге, так что имейте в виду! Движение по прямой линии недопустимо! Если конечно вы не делаете это намеренно, но вам бы лучше иметь на то веские основания! Например, если вы хотите изобразить что-то механическое, или ваш персонаж должен быть похож на робота.

5) ПОСТЕПЕННОЕ НАЧАЛО — ПОСТЕПЕННОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ
Тут имеется в виду тенденция любого движения начинаться постепенно и так же заканчиваться. Например, человек бежит стометровку: он не набирает скорость мгновенно и не останавливается внезапно. Он набирает скорость постепенно и так же постепенно теряет ее. То же самое можно применить к любому объекту, имеющему скорость, к машине, птице, мячу. Этот принцип одинаково применим к ЛЮБОМУ типу анимации.

6) РАСЧЕТ ВРЕМЕНИ
Расчет времени бывает двух категорий физический расчет и сценический расчет. Физический — это расчет времени фактического действия, сценический — расчет времени пауз и акцентов, необходимых для достижения драматического эффекта.

7) ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Вспомогательное действие — это незначительные движения, которые несущественны, но помогают добавить смысла в происходящее. Например: мальчик подносит сэндвич ко рту, чтобы съесть его. Если он перед этим облизывается, это добавляет действию смысловой оттенок. Стало быть, это и есть вспомогательное действие. И опять же в рисованной или CG анимации это добавят после того, как сделают основные действия, но в stop-motion это должно быть сделано сразу, так как stop-motion — этоПРЯМОЛИНЕЙНАЯ анимация. Второстепенное действие — это даже не действие как таковое, а скорее характеристика персонажа, которая используется, чтобы дать представление о настроении, мотивации или для выражения его индивидуальности.

8) ГИПЕРБОЛА
Тут все зависит в основном от того, какой тип анимации вы используете. Если вы работаете в жанре реализма, естественно, гипербола вам не нужна, но для комедии или какого-нибудь безумного сюжета она пригодится. И это касается не только способа делать куклы или декорации, но и самого действия… как подготовка к броску меча, что мы обсуждали выше. Преувеличение — хороший способ добавить акцент определенным движениям и таким образом привлечь внимание там, где вы этого хотите. Анимация — это в основном искусство направления внимания зрителя туда, куда вам нужно, а все эти принципы — инструменты, которые помогают это сделать.

9) ИНСЦЕНИРОВКА
Большинство этих принципов были сформулированы в книгах по анимации, ноинсценировка не является исключительно анимационным принципом. Это инструмент режиссера, который использовался во всех типах кинопроизводства и драматургии. Как аниматору вам следует изучить все аспекты производства в целом. Инсценировка — это аспект кинопроизводства, который суть искусство использования различных углов съемки, движения камеры, освещения, композиции, размещения фигур персонажей и так далее с целью управлять вниманием зрителя. Я пробовал найти в Интернете какую-нибудь качественную информацию об этом, но потерпел неудачу… может, у вас получится. Но, возможно, изучение книг — метод лучший. Лучшая из известных мне на эту тему это «Снимаем фильм: кадр за кадром» Стивена Катца.
Короче говоря, инсценировка — это умение организовывать съемку так, чтобы действие было понятным, чтобы ничего не было потеряно или забыто, чтобы зритель мог четко представлять, что происходит.

10) ДЕЙСТВИЕ ПРЯМОЕ И ДЕЙСТВИЕ ОТ ПОЗЫ К ПОЗЕ
Этот принцип относится к рисованной анимации или CGI поскольку stopmotion по своей природе — это прямое действие. Это означает, что вы должны снимать кадр за кадром, не возвращаясь и не пропуская сцены, без возможности переделать что-либо (если это, конечно не наложение эффектов на уже отснятый вариант). От позы к позе — это анимация ключевых кадров (то есть самых важных), способ этот используется в рисованной анимации и CGI, где опытные аниматоры рисуют только ключевые кадры, а их помощники дорисовывают промежуточные. Иногда всем нам приходит в голову мыль, что было бы неплохо иметь возможность делать то же самое в stopmotion. Это одно из основных отличий способа stopmotion от остальных — тут невозможно работать таким образом, и, возможно, так оно и лучше — это делает наше искусство более зрелищным. Когда вы делаете кадр, и что-то идет не так, вы может попробовать вернуть утраченный контроль или удалить кадр и начать заново, или использовать только начало сцены, вставив какой-то промежуточный кадр, чтобы скрыть неудавшийся участок или что-то в этом роде. Но вы не можете просто удалить плохой кадр и вставить новый (если конечно это не последний кадр).

11) КАЧЕСТВЕННЫЙ РИСУНОК
Принцип качественного рисунка не применяется в stop motion, но мы можем заменить этот принцип на качественный дизайн. Художники Диснея рисовали целыми днями и еще находили время делать карикатуры друг на друга, зарисовки идей, посещать специальные классы, чтобы совершенствовать свое мастерство. Мы можем практиковаться в скульптуре и лепке, в изготовлении кукол и различных приспособлений.

12) ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ
Название говорит само за себя. Разные люди находят разное привлекательным… для кого-то гниющий труп может быть привлекательным («Труп невесты» Тима Бертона был, кстати, ничего!), а кому-то нравятся цветы. Но в любом случае вы должны стараться сделать свою работу привлекательной. Если приятель, которому вы показываете свою работу, посматривает на часы, то может быть, вам следует сделать ее более привлекательной?